Z de Zombies IX: Rägnarok

Un año más hemos tenido la oportunidad de acudir a disfrutar del evento Z de Zombies, una de las mayores delicias para los sentidos del rolero nacional. En esta ocasión, el lugar elegido era la aldea celta Aldealix, en Guijo de Santa Bárbara (Cáceres), un marco incomparable a la entrada de la Sierra de Gredos donde disfrutar de tres días de diversión inigualable. Este año la organización tiró la casa por la ventana, y, aprovechando la festividad del 1 de Mayo, organizaron un Z más grande, con más horas de juego, más tramas y más jugadores que nunca.

La ambientación vikinga era algo que se llevaba pidiendo durante años, el hype que se había creado al rededor de la edición de este año era tremendo, y no pocos se preguntaban si el evento podría estar a la altura de la expectación que había levantado. Me alegra enormemente confirmar que no sólo organización y jugadores estuvieron sobradamente a la altura, sino que batieron todas las marcas posibles de años anteriores. Si hay una frase que se repetía una y otra vez este año al finalizar es que, probablemente, había sido el mejor Z de la historia.

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Permitidme primero que os ponga brevemente en antecedentes sobre la trama, para que vayáis haciéndoos una idea de lo que supuso para los jugadores sumergirse en esta aventura: Midgard es una aldea vikinga donde, desde hace 20 años, se ha perdido el contacto con los dioses. Las puertas del Valhalla se han cerrado y los espíritus de los muertos no pueden entrar a sus salones; los cadáveres de los muertos, los draugen, campan a sus anchas por el mundo de los vivos, amenazando la paz y la felicidad de la aldea. Sin embargo, hace 14 años nació un niño elegido, que pronto pasará sus pruebas de hombría. Si da muerte a un Draugen, será la prueba de que los dioses han vuelto, y de que la era de la oscuridad ha llegado a su fin, el Farshyr, el sabio del poblado, así lo cree, y ha hecho reunir a los clanes para festejar la mayoría de edad del Einherjer (el elegido), aunque no todos compartan su visión.

A partir de esa trama, los jugadores se han ido repartiendo a lo largo de 6 clanes distintos, que han mantenido comunicación por facebook durante los meses previos al evento, organizándose y preparando la ambientación de cada uno de sus clanes para el momento decisivo en el que comenzase el juego. Así, este año la organización decidió comenzar con una fiesta medieval por la noche, in game, con todos los jugadores atrezados con sus mejores galas, música y actuaciones en directo, y con la presentación de cada clan ante el elegido, para ofrecerle presentes y juramentarle fidelidad.

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Los Hijos del Fuego amenizaron con su actuación los momentos previos a la presentación de los clanes

Era digno de ver cómo los distintos clanes se iban presentando, con sus estandartes, con su idiosincrasia particular, con la emoción contenida de todos los jugadores presentes… desde los joviales y juerguistas integrantes del clan Wynn al aguerrido y salvaje clan Uruz; de los sobrios guerreros del clan Othala a los decididos viajeros del clan Fehú; de los artúricos y mitológicos Laguz a los indómitos integrantes del clan Gebo, liderados por Lagertha y sus temidas Shieldmaidens. Todos se presentaron ante el Einherjer y su familia, dando lugar a una de las escenas más coloridas y vívidas que he podido experimentar en todas las ediciones a las que he acudido. El resto de la fiesta se desarrolló de un modo más mundano, pero ya comenzaban a fluir las primeras intrigas y, mientras muchos se daban a la hidromiel (que por cierto, estaba riquísima), algunos comenzaban a formar corrillos que, hablando en voz baja, desvelaban paso a paso las primeras pistas de las tramas iniciales.

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Gunnia, Konnungur y Svein, del clan Uruz, presentan sus regalos al Einjerher

Sin embargo, no sería hasta la mañana siguiente que se pondría en marcha el juego con todas sus consecuencias. La mañana del sábado, muy fresca a la orilla del río, presentaba como atractivos principales el torneo de combate entre los guerreros que hubieran querido apuntarse a él, así como las pruebas para convertirse en guardián del jardín de Nerta, un lugar donde los jugadores podían acercarse a conseguir recursos. No obstante, el juego se encontraba ya rolando a plena vela; por todas partes se veía la efervescencia de los jugadores que se encontraban, discutían, interactuaban con los personajes de otros jugadores y con los interpretados por la organización. Se reunieron los líderes de los clanes y se trazaron planes para la defensa del poblado, mientras tanto, aparecían gentes por el pueblo que nadie había visto antes, algunos pertenecían a un clan de exiliados, otros eran simplemente viajeros que habían acudido a los festejos, todo avanzaba en feliz y placentera armonía, pero con la tensión a flor de piel, pues todos sabían que, en cualquier momento, podría producirse un ataque Draugen.

Es a lo largo de esta mañana cuando también comienzan a producirse los primeros momentos memorables, donde los personajes van cobrando vida y, aparte de sus tramas, generan situaciones que, a veces por lo cómico, y otras veces simplemente por lo sorprendente, acaban formando parte del imaginario colectivo de esta experiencia. Así, pudimos ver a Asuranceturix, del clan Wynn, vencer las pruebas del Jardín de Nerta demostrando que, dado que podría hacer que lloviese con tan sólo ponerse a cantar, era el más indicado para cuidar del lugar donde crecían las plantas que el pueblo necesitaba; también pudimos ver a Geralt de Rivia dando una auténtica exhibición de combate acrobático durante el torneo; y al anciano augur del clan Uruz sufrir los efectos de ir por ahí lamiendo sapos, dando lugar a una de las situaciones más hilarantes de todo el Z.

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Un momento del torneo de combate

Poco antes del mediodía aparecen unos pocos Draugen que son rápidamente rechazados por el pueblo. Envalentonados, los guerreros capturan a una de las criaturas (para eso contaban con Geralt el brujo) y lo llevan ante el elegido para que éste pueda enfrentarse a él. El muchacho derrota a la criatura y el pueblo entero estalla en vítores, hay razones para la esperanza, la voluntad de los dioses se ha hecho carne. No obstante, a lo largo de la tarde algunas ominosas verdades comienzan a desvelarse, las tramas avanzan a buen ritmo y las emociones y los nervios afloran.

Comienzan los primeros encontronazos entre los clanes, aparece un desconocido en el pueblo, el Caballero Verde, que amenaza la vida del Farshyr; también llegan a la aldea Huginn y Munnin, los dos cuervos de Odín, trayendo veladas amenazas y crípticas profecías.

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Obdulio el gigante, un amor cuando se le conoce.

Un gigante ataca el pueblo, y los guerreros deben enfrentarse a él y otras criaturas mientras al fondo, en la cabaña del Farshyr, el cofre de Odín es abierto, revelando una aterradora verdad que dejó a los presentes con unos ojos como platos: toda la realidad como la conocemos no es más que una farsa, los Draugen son monstruos creados por una enfermedad, y Midgard una de las muchas colonias que se crearon para intentar encontrar una cura. Nuestra existencia, mantenida bajo control mediante la ilusión de la mitología nórdica, no era más que una mentira en la que dos facciones rivales competían por el control tras un holocausto mundial. Los ayudantes del Farshyr, tras descubrir toda la verdad y contactar con miembros de la facción que trata de elaborar una cura a través de la sangre del Einjerher, comienzan a ir transmitiendo la aterradora realidad a los que estuvieron presentes en la apertura del cofre. Odín no es un dios, es un hombre, y su intención es matar al Einjerher para prolongar su existencia, de hecho, algunos personajes descubrirán a lo largo de la partida que Odín es un personaje del Z VIII, que se había vuelto inmortal y ha aparecido de nuevo en la trama de esta edición.

La tensión crece entre los jugadores, los clanes se dividen entre quienes están a favor de Odín y quienes piensan que es un falso dios. Y en medio de todos ellos, repartidos como gotas de lluvia en un charco, los pocos personajes a los que les ha sido revelada la realidad, tratan de mantener cohesionado el tejido social de unos clanes que parecen más a punto de entrar en guerra que de luchar unidos por su futuro. En ese momento, Odín hace acto de presencia, y antes de que el pueblo tenga apenas tiempo de reaccionar, una horda de temibles criaturas asalta el poblado, dando lugar a la primera batalla seria en Midgard.

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Odín, seguido por uno de sus cuervos, es interpelado por el Farshyr

Ya caída la noche, el Farshyr, un hombre muy anciano agotado por la carga de los años, las mentiras ocultas en su mente y el peso de su vida pasada que viene a perseguirlo, acaba suicidándose, y convirtiéndose en un Draugen tras ello. Su aprendiz y Rägnar Lodbrok tuvieron que contenerle y combatir con él en una lucha que parecía más sacada de Bola de Dragón (por las fases y lo aparatoso) que de una eda vikinga.

Mientras tanto, las tramas han avanzado mucho, y todos los clanes se encuentras enfrascados en sus respectivas búsquedas: unos bregan por conseguir la legendaria hacha Excalibur; otros, por construir un misterioso arma cuyos planos fueron arrebatados a Odín; otros investigan la forma de recuperar la Hoz de Oro o cómo exterminar a los diferentes gigantes y bestias con los que se ha amenazado que la aldea será destruida; y mientras todo esto sucede, en un laboratorio oculto en las montañas, un grupo de jugadores ayudado por los pocos que conocen toda la verdad, trabajan a marchas forzadas para elaborar una cura para el virus Z.

Pero todo se descontrola de repente, una terrible oleada de criaturas asalta el poblado y todos los guerreros tienen que emplearse a fondo para evitar que Midgard sea arrasado hasta los cimientos. Muchos son los que mueren en esa batalla, al final las criaturas son rechazadas, pero casi todos los líderes de clan caen heróicamente en la batalla.

Midgard vence, pero llora a sus muertos. No hay canciones ni poemas de victoria esta noche, tan sólo la certeza de que el amanecer traerá la batalla definitiva, y que ésta no va a ser fácil.

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“La Montaña” Björnson arroja una fragua ardiendo contra un caminante de hielo en medio del combate

Finalmente, el domingo por la mañana los jugadores amanecen agotados, han sido muchas horas de juego seguidas (apenas con pausas de un par de horas a la hora de la comida y la cena), y en las cansadas miradas se adivina ese cruce de sentimientos encontrados entre la pena porque el vivo se acaba y el alivio porque pronto podrán descansar.

El último capítulo comienza con el nuevo Farshyr solicitando que un augur de cada clan le acompañe a la casa blanca, donde se está desarrollando la cura contra el virus, allí les será revelada toda la verdad para que se la comuniquen a los clanes. Mientras tanto, en Midgard, los supervivientes se reúnen para elegir nuevos líderes; la batalla final se aproxima, y los guerreros necesitan héroes que les guíen.

La actividad es frenética y bulliciosa, hay multitud de proyectos de gran envergadura en marcha y el tiempo se agota, muchos necesitan apenas unos pocos recursos para completar las fórmulas que les permitan construir armas mágicas de gran poder, pero parece que ciertos recursos son necesitados por todos y, mientras el reloj marca inexorable el paso del tiempo, al fondo del poblado comienzan a aparecer las primeras criaturas. Odín baja de su montaña y se prepara para luchar al lado de los midgardianos…

Y se desata el infierno en la tierra. Draugen, berserkers, gigantes, criaturas de pesadilla como nunca se habían visto poblar la tierra atacaron la plaza del pueblo. Los hombres y mujeres libres de Midgaard plantaron una defensa férrea durante un buen trecho, pero la presión del número de enemigos comenzó a hacer mella en ellos y sus líneas comenzaron a flaquear. Arriba en la montaña, los científicos del proyecto Yggdrassil (quienes habían sido la “familia blanca” para los midgardianos) se esfuerzan en completar una cura que ya prácticamente está terminada, pero las criaturas inundan el pueblo y apenas pueden ser contenidas.

Uno de los clanes consigue dominar al gigante, que pasa a combatir del lado de los héroes. Con su ayuda se logra liberar parte de la presión sobre la zona de la montaña, los últimos recursos suben a la casa blanca y la cura se completa. Hay motivos para la esperanza, aunque es demasiado pronto para lanzar vítores, aún hay muchas criaturas y el número de los héroes se reduce con cada minuto que pasa. Una multitud de criaturas se abalanza sobre el gigante que, tras derrotarlas, cae gravemente herido, los esfuerzos de los héroes restantes por levantarlo de nuevo son en vano.

Ya no quedan muchas criaturas, pero los héroes de Midgard no han encontrado un método de derrotar a los temibles berserkers, y el número de héroes es cada vez más escaso.

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Obdulio se ve acosado por múltiples Draugen en lo más feroz de la batalla.

Al final, el no lograr completar algunos proyectos determinantes acaba pasando factura a Midgard, y los berserkers terminan pasando a cuchillo la poca resistencia que quedaba. Unos pocos lugareños huirán a las montañas, donde el frío, el hambre y los lobos darán buena cuenta de ellos. Otro puñado, los seguidores del Caballero Verde, aprovecharían la batalla para escapar y salvarse. Y, supuestamente, en lo alto de las montañas, en la casa blanca, un par de científicos permanecen encerrados, junto a miles de dosis de antiviral, esperando que los Draugen no lleguen hasta ellos, y sin duda tratando de comunicar con supervivientes en el exterior… ¿cliffhanger para el Z de Zombies X? Sólo el tiempo lo dirá.

¿Os parece una locura? Pues tratad de haceros a la idea de que ésta ha sido mi percepción de la historia… yo he sido uno más de los jugadores (interpretaba al ayudante del Farshyr, quien le sustituiría a partir de su luctuoso fallecimiento) y ha habido multitud de tramas a las que no he podido acceder, y de las que no he tenido constancia más que por lo que oía a otros jugadores a lo largo de la partida: Rägnar pescando truchas; el clan Uruz viajando al Valhalla para recibir el cuerno de la Serpiente de manos del mismísimo Heimdall; el clan Laguz soltando un monstruo bailarín en medio del pueblo por accidente; la artesana del Farshyr siendo acosada por un bardo que quería casarse con ella; los seguidores del Caballero Verde asesinando personajes a traición en cada oleada de monstruos que atacaban el poblado; Asurancetúrix haciéndose pasar por zombi para evitar ser devorado en plena batalla, y un etcétera tan largo que sería impensable de consignar en este artículo, que ya de por sí está quedando bastante extenso.

Otro año más, no me queda otra que quitarme mi proverbial sombrero ante los organizadores de esta aventura. Su dedicación, su pasión por el juego que han creado, el esfuerzo denodado por dar vida a este mundo de fantasía y su capacidad de sacrificio, exagerada hasta el límite de partirse literalmente un tobillo en medio del juego y seguir dirigiendo el cotarro pese al dolor (un abrazo Castri, mejórate pronto) han hecho de este fin de semana, sin duda, una de las experiencias más divertidas de mi vida, y estoy seguro que también de las vidas de muchos de los otros jugadores que nos dimos cita allí.

Las palabras se quedan cortas para dar las gracias a todo el mundo, jugadores y organización, por un fin de semana tan increíble.

Sólamente puedo decir:

¡Que cuernen los suenos!

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¡Nos vemos en el Z X!

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