Total War – Warhammer: ¡Por Sigmar!

Para los fans de la saga Total War, y de los mundos que han creado las ingeniosas mentes de Games Workshop, el 24 de Mayo de 2016 fue la fecha en la que al fin pudimos disponer en nuestros ordenadores de algo por lo que habíamos esperado muchos años, la fusión de ambos mundos en el videojuego: Total War – Warhammer (o Total Warhammer, como se le conoce cariñosamente).

Se trataba de una apuesta arriesgada, de un lado, es de sobra conocido el estrecho margen creativo que GW cede a quienes utilizan su propiedad intelectual para desarrollar juegos, por otra parte, sería la primera vez que Creative Assembly abandonaría la seguridad del realismo histórico y se adentraría en los procelosos mares de la fantasía heróica. ¿Saldría bien?

Karl-Franz-FINAL

Líderes que SI generan confianza en los mercados…

En KLBA pensamos en escribir un artículo justo tras la publicación del juego, sin embargo, tras dedicarle las primeras horas, pensamos que sería más interesante jugarlo en profundidad y realizar un análisis un poco más sesudo y reposado a una pieza que había generado tanta expectación.

Ahora, tras haber jugado completamente la campaña del Imperio y haber continuado combatiendo hasta llevar la verdad y la luz de Sigmar a todos los rincones del Viejo Mundo, al fin podemos aportaros nuestra visión del resultado:

Lo primero que llamará la atención del jugador habitual de Total War, obviamente, es el cambio del mapa. Acostumbrado a tantas y tantas horas recorriendo Europa, África, Oriente próximo, Japón y América, el mapa de Total Warhammer se hace demasiado pequeño. En un inicio da la sensación de que uno está demasiado constreñido, y si no se conoce la ambientación, imagino que  la desorientación del jugador novato debe ser importante. Supongo que es por eso que los eventos dirigidos de la campaña están muy pensados para guiar al jugador imperial al combate contra las facciones rebeldes siguiendo un cierto orden preestablecido. Por una parte no me gustó demasiado que la campaña iniciase esos primeros turnos llevándome tan de la mano, por otro lado, las constantes referencias al mundo de Warhammer, y particularmente a los hechos de “The Enemy Within” que cualquier aficionado al mundo de GW habrá reconocido, me tuvieron encandilado hasta que, como quien no quiere la cosa, ya estaba ocupado tratando de abordar el problema vampírico y la constante presión de los norses en Nordland.

war1

El mapa táctico será una herramienta fundamental a la que agarrarnos hasta que nos hagamos definitivamente con la geografía del Viejo Mundo

La mecánica básica del juego no nos pilla por sorpresa si ya conocemos otros TW, si bien se han incluido unas cuantas novedades específicas con las que hemos tenido que bregar desde el principio del juego. Una de mis mayores preocupaciones, la introducción de criaturas sobrehumanas en la batalla, ha resultado estar muy bien resuelta. Me preocupaba que la aparición de algunas de las temibles unidades que pueblan el bestiario de GW significase la destrucción de la jugabilidad de las batallas, el auténtico leit motiv de esta saga de juegos. Sin embargo no ha sido así, la aparición de los gigantes, las aterradoras arachnaroks orkas o los tanques de vapor imperiales agregan una colorida nota de frivolidad a un panorama que hasta ahora había estado dominado por la infantería, la caballería y la artillería; pero sin que su inclusión suponga la extinción de la emoción y la diversión del combate. Si hay algo que se puede decir en contra suyo, es que para mi gusto se ha potenciado demasiado la mecánica de piedra, papel y tijera dentro de las unidades del juego (probablemente para encajar a estas tropas tan poderosas), haciendo que las batallas sean más arcade que nunca y que hayan perdido ligeramente su sabor añejo. No obstante, esta arcadificación del combate en TW es algo que llevábamos tiempo viendo evolucionar y que no nos pilla por sorpresa a los que hemos jugado todas las iteraciones de la colección, simplemente en esta ocasión se ha ido un paso más allá.

screenshot_empire_celestrial_wizard_horse_charge_logo

La Reiksguard a la carga siempre es un espectáculo digno de ver

Junto con la simplificación de las mecánicas de juego, también hemos visto una reducción de la complejidad de los árboles de contrucción, la mecánica de diplomacia y las ramas de investigación; podemos decir que éste es, probablemente, el Total War más fácil al que he jugado (me queda ahora atacar el juego en dificultades más elevadas, tal vez éstas me hagan retractarme de mis osadas palabras); consecuencia lógica de la evolución del juego hacia la captura de fans de todas las edades, y que también se viene experimentando desde varias iteraciones atrás. Para que os hagáis una idea, en la dificultad por defecto he completado la campaña del Imperio en unos 150 turnos, sin esforzarme ni sufrir mucho, mientras que en Rome II tardé casi 300 turnos en completar la campaña de Esparta en la misma dificultad.

Pese a que el juego se haya vuelto más sencillo, no ha perdido un ápice de jugabilidad ni de adicción. De hecho, las nuevas mecánicas que incluye el juego (Whaaaaag! orkos, ofensas enanas, corrupción vampírica y caótica, etc…) lo hacen sorprendente y divertido a partes iguales, al menos durante los primeros cientos de turnos. Y si te parece demasiado sencillo, siempre puedes subir la dificultad.

Como nota negativa, me he encontrado con que los mapas de las ciudades durante las batallas de asedio se han reducido considerablemente de tamaño. Desconozco si es algo que se ha hecho deliberadamente para que los ejércitos con gran potencial de artillería no saquen excesiva ventaja de ésta disparando desde fuera del alcance de las murallas o si se trata de una modificación que busca hacer más eficiente el consumo de memoria durante el juego (ciertamente, el Rome II se me colgó en algunas ocasiones en batallas multitudinarias durante el asalto a ciudades enormes); el caso es que me encuentro con problemas para ubicar a mis ejércitos dentro de la ciudadela cuando tengo que defenderlas y aún con más problemas para maniobrar y sacar provecho de la caballería cuando tengo que asaltarlas. Añoro aquellos asaltos en los que el ejército defensor se batía en retirada de una posición defensiva a otra mientras el asaltante trataba de ir tomando los suficientes puntos de control para capturar la ciudad. Ahora mismo capturar una ciudad mediante la conquista del punto de control (es único en todas las ciudades), sin poner previamente en fuga al ejército rival, se ha vuelto tan complicado que hasta se ha diseñado un logro específico para ello.

Total-War-Warhammer-Vampire-Counts-Siege-Battle-Lets-Play

No os dejéis engañar por lo aparentemente inmenso de la ciudad, el terreno real de juego es muy reducido, el resto es una especie de “croma”

También me chocó terriblemente al principio el no poder conquistar los territorios de razas distintas de la de mi facción o su enemiga natural (Vampiros para el Imperio, Orkos para los enanos, y viceversa), incluso llegué a pensar que era un grave error de diseño hasta que me dí cuenta de que se podían arrasar las ciudades conquistadas y evitar así tener continuamente un peligro potencial en las fronteras hostiles.

Los agentes/héroes, que han dado el salto, por fin, del mapa táctico a compartir también la gloria en la batalla, han supuesto una nota más de color y variabilidad en este fantástico juego. Resulta épico ver a un capitán imperial o un sacerdote guerrero combatir contra toda una unidad de infantería enemiga (sobre todo desde que han publicado la DLC Sangre para el Dios de la Sangre). Sólamente me está costando trabajo acostumbrarme al uso de la magia. Por alguna razón no acabo de sacarle partido del todo a los magos, me cuesta calcular el punto donde el rival se va a encontrar cuando mi conjuro termine de realizarse y, más habitualmente de lo que me gustaría, el ataque directo de uno de mis magos acaba pasando por en medio de mis filas, arrasando a los pobres ballesteros que recargaban tranquilamente, ajenos al peligro de tener magos novatos en retaguardia.

TWWH_Magic_emp_fire_skull_1463139106

Si todo fuera tan bonito y tan fácil como en la publicidad…

Como fan de Warhammer, estoy echando de menos que haya un más nutrido conjunto de unidades en los ejércitos de cada facción, aunque los mods ya están viniendo al rescate para cubrir esa necesidad, tal vez Creative Assembly no ha querido complicar demasiado los árboles de unidades, o simplemente no querían colapsar el juego con toneladas de texturas diferentes para unidades que son, esencialmente, las mismas con uniformes distintos… no obstante se hubiera hecho de agradecer la posibilidad de elegir, como mínimo, el aspecto de tu ejército a la hora del combate (colores principales y secundarios). Y seamos sinceros, resulta extraño construir la Casa Capitular de la Orden de los Caballeros Pantera y que no puedas añadir Caballeros Pantera a tu ejército.

Recapitulando, el juego es probablemente una de las versiones más sólidas de TW de los últimos años. Puede que más sencillo de lo que estamos acostumbrados, y de seguro con menos facciones de las que nos gustaría jugar (aunque estoy seguro de que rápidamente solventarán eso mediante DLCs), pero cargado de suficientes características novedosas para tener al fan más hardcore entretenido durante una buena temporada y abriendo la puerta a futuros TW en ambientaciones inusuales… ¿veremos un TW LOTR en el futuro? ¿Y un TW Starcraft? Sólo el tiempo lo dirá, pero podéis estar seguros que, de ser así, ¡desde KLBA nos encargaremos de contároslo!

También te podría gustar...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *