Hands on: Heroes of the Storm (BETA)

Hemos tenido la suerte de poder acceder a la beta que se está llevando a cabo del próximo título de Blizzard: Heroes of the Storm, un MOBA con el que pretenden competir con las grandes vacas sagradas del género: League of Legends y Dota2. En KLBA os damos nuestra opinión tras haberlo probado.

Primeras impresiones

Nada más empezar a jugar, lo primero que me llamó la atención es que la cámara daba la sensación de estar muy cerca del personaje. Estoy acostumbrado a jugar al LoL y me sentía incómodo, ya que me parecía que disponía de muy poco espacio en pantalla. Sin embargo, la sensación desapareció al poco tiempo. Los mapas son muy pequeños, y los personajes muy grandes, lo que significa que, aunque en pantalla haya “poco terreno”, éste representa la suficiente superficie como para que no te pierdas detalle en las teamfighs y dispongas de espacio de maniobra suficiente, sólo hay que acostumbrarse.

Otra cosa que resulta chocante es el ritmo de juego. En mis primeras partidas intenté mantener una cierta fase de laning, sin embargo pronto pude darme cuenta de que dicha fase no existe en HoS. Los campeones pueden repartirse más o menos ordenadamente entre las distintas calles al inicio, pero en seguida se empiezan a distribuir y desplazar para gankear en todas partes, combatir una teamfight tras otra y conquistar las distintas posiciones clave que hay en el mapa. Tal vez cuando el juego esté dominado por los jugones surja un metajuego que lleve al desarrollo de algo parecido al laning, pero lo dudo mucho, ya que en este juego el mantener una posición cubierta mientras se sube el personaje no sirve para nada.

Recordemos, para aquellos que aún no lo sepan o los que lo hayan olvidado, que en HoS los personajes no suben de nivel individualmente, sino que lo hacen todos a la vez. Tampoco hay equipamiento que puedas comprar con dinero, de modo que el hecho de que mates tres o cuatro veces a tu rival de calle en los primeros compases de la partida no te va a dar una ventaja significativa sobre tus rivales.

El que no haya equipamiento, al menos para mí, es un error, ya que se pierde una de las partes más divertidas de este tipo de juegos: la especialización y las combinaciones que se pueden hacer para sacarle el mayor partido a cada personaje.

Blizzard ha añadido, no obstante, una interesante forma de personalización: cada 3 ó 4 niveles los campeones pueden escoger un talento de entre una limitada selección. Esta selección depende del campeón y de lo que hayamos jugado con él (conforme jugamos más y más partidas, al subir nuestro nivel con el personaje, vamos desbloqueando los distintos talentos existentes), pudiendo ser de entre 2 y 5 opciones distintas. Estos talentos nos permiten configurar nuestro personaje de modo diferente en cada partida, haciendo que nuestro personaje en una partida sea un tanque inamovible y, en otra, un offtank capaz de dar caza a los DPS del rival; o que en una partida nuestro personaje sea un glass cannon aterrador y que en otra sea más resistente y móvil, siendo capaz de hacer un daño más sostenido sobre objetivos individuales.

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Ventana de selección de talentos

Precisamente, el ultimate de cada campeón es uno de estos talentos, lo que ya nos va a permitir una especialización importante de base, haciendo que escojamos su habilidad principal de entre dos diferentes.

Tambien, por lo que he podido ver, la mayoría de los campeones disponen de algún talento que les permite emplazar objetos que dan visibilidad temporalmente, lo que añade un mayor peso táctico a la selección de talentos.

Imagino que, conforme el juego avance en su desarrollo, habrá cada vez más talentos y puede que más habilidades para cada campeón, con lo que podríamos estar ante una diferenciación singular que acabe marcando diferencias respecto a otros juegos del género. Si bien al principio se queda un poco corta.

Un juego de equipo

No hace falta jugar muchas partidas para darse cuenta de que el trabajo en equipo es la clave absoluta del juego. Más aún que en LoL o Dota2. Aquí no hay laning ni farmeo, y los campeones no pueden crecer individualmente por encima de las capacidades del equipo rival en una bola de nieve que les lleve a volverse invencibles. Aquí sólo hay un modo de ganar la partida: jugar en equipo y mantener la concentración del primer al último minuto.

¿Eres uno de esos jugadores que puede derrotar a tres campeones rivales él sólo pero que siempre está limpiando una calle cuando su equipo le llama para atacar un objetivo? ¿Retas a partidas 1vs1 a quien te reprocha tu modo de juego? ¿Disfrutas enormemente con tu personaje convertido en una apisonadora imparable gracias a un early game potente contra un rival débil? Si has respondido que sí a alguna de las preguntas anteriores no pierdas el tiempo, Heroes of the Storm no es para tí.

Las partidas de este equipo tienen dos características que lo diferencian: Por un lado, el juego en equipo lo es todo, y por otor lado, no importa la diferencia de juego que haya, nunca hay nada perdido hasta que el nexo es derribado.

Esa es una de las claves de HoS: aunque un equipo esté machacando completamente al otro, un fallo en la concentración, una mala jugada o simplemente subestimar brevemente a un rival al que se está vapuleando puede llevar a que el equipo que va perdiendo reduzca distancias significativamente; incluso a ganar la partida, ya que cuanto más avanzada está el juego, más caros se pagan los errores.

No obstante… el placer de liarla parda en una teamfight sigue estando ahí…

Para que os hagáis una idea: en una de las primeras partidas que jugué, mi equipo iba 20 takedowns  a 2. Es decir, habíamos matado a 20 campeones rivales por dos que habían logrado tumbar de los nuestros. No sólo llevábamos una ventaja de únicamente dos niveles sobre el otro equipo, sino que en uno de los últimos compases de la partida, el equipo rival jugó una teamfight 5 contra 3 porque dos de los nuestros intentaron empujar el nexo en lugar de combatir el objetivo del mapa. Obviamente nos la ganaron, conquistaron el objetivo y estuvieron a punto de ganarnos la partida gracias a ello. Al final logeramos ganar, pero los últimos minutos de partida se habían equilibrado completamente. Sólo porque dos de nuestros jugadores decidieron actuar por su cuenta en una acción aislada.

¿El e-Sport definitivo?

No sé si HoS podrá desbancar a los grandes reyes del MOBA. Desde mi punto de vista, Blizzard llega tarde a un sector que está claramente dominado por dos grandes actores, y no le va a resultar fácil hacerse un hueco. Sin embargo cuenta con dos ventajas importantes: por un lado, Blizzard es una increíble máquina de producción. Es una de las compañías más grandes del mundo y tiene la capacidad económica para crear un circuito de competición muy atractivo tanto para los grandes equipos de la escena de los e-Sports como para los fans de este tipo de juegos. Por otro lado, han desarrollado un juego que tiene todo lo bueno de sus competidores, pero que es más intenso y más rápido; lo que le podría ayudar a robar espectadores a sus rivales.

Sin embargo, las comunidades de jugadores que han convertido al LoL y al Dota2 en lo que son hoy día son fanáticas de sus juegos, y no será fácil que cedan parte de su corazoncito a este recién llegado. Además, Blizzard aún está desarrollando, en fase de Beta, y cuanto más tarde en poner en marcha la maquinaria del juego, más difícil le resultará atraer jugadores a su terreno.

Pero… ¿es mejor que LoL o Dota2?

No sabría decir si es mejor o peor que estos dos juegos. Es lo bastante distinto para marcar una diferencia, siendo lo suficientemente parecido como para que los jugadores de MOBAs se sientan como en casa.

En mi opinión, han conseguido eliminar todas las cosas que hacen que sus competidores sean a menudo frustrantes para la comunidad de jugadores: la habilidad individual se ve supeditada al juego en equipo; las partidas son más cortas, más intensas y nunca están perdidas del todo, por mucha ventaja que te estén sacando; hay un montón de mapas diferentes, en los que básicamente hay que hacer siempre lo mismo, pero en los que cambia la estructura táctica y en los que puede haber multitud de variantes estratégicas, sobre todo conforme aumente el número de campeones; en definitiva, hay muchas menos posibilidades de sentirse frustrado durante una partida, con el consiguiente efecto de lograr que mucha menos gente abandone una partida en marcha y la convierta en una experiencia frustrante para el resto de jugadores de su equipo.

Sin embargo, a cambio, también han tenido que conceder ciertas cosas que hacen este tipo de  juegos muy atractivo para gran cantidad de  jugadores: la variabilidad de la construcción de los campeones parece limitada, la individualidad y especialización que hace que haya jugadores temibles con determinados campeones no está presente, y la posibilidad de que una jugada individual brillante pueda darle la vuelta a una partida parece remota.

Resumiendo, se trata de un juego donde el jugador de equipo debería sentirse más cómodo que en otros, y donde el lobo solitario forjado a fuego en el ELO HELL, probablemente, se sienta demasiado gusano anónimo.

Creo que la clave de su éxito o fracaso vendrá de la mano del modelo económico que Blizzard plantee. Actualmente, en la beta, ya hay implementada una tienda, donde los jugadores pueden comprar campeones, skins, monturas, incluso disintos sets de colores para cada una de ellas, usando tanto dinero real como oro del juego. Oro que se puede obtener jugando y cumpliendo “quests diarias”. Sin embargo la sensación que me ha dado es que los precios, a día de hoy y en comparación a sus competidores, son muy elevados.

Quizás cuando aumenten el número de campeones (ahora mismo hay apenas 35, contra el más de un centenar que tienen cada uno de sus rivales), hagan ofertas con los campeones y skins más antiguas, y la economía del juego se equilibre, desaparezca esa sensación. También puede que Blizzard, toda una experta en la creación de ecosistemas económicos virtuales, nos sorprenda con algún tipo de casa de subastas o actividad similar que sirva para dar vida a su economía global

En definitiva, creo que es un juego que vale la pena probar si eres o has sido fan de los MOBAs. Estoy convencido de que habrá gente para la que sea exactamente lo que ha estado buscando, mientras que, a muchos otros, probablemente no acabará de convencer.

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Sube tu nivel de jugador y el nivel que tienens con cada campeón individualmente

Muy posiblemente, Blizzard aún tenga varios ases en la manga esperando a ser desvelados antes de la puesta en marcha definitiva del juego, con lo que habrá que permanecer alerta a la espera de lo que las próximas fases de desarrollo nos tienen reservado.

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