El MOBA que viene: Heroes of the Storm.

El nuevo título de Blizzard se encuentra a punto de entrar en fase Beta. Antes de que suceda os damos las claves del género MOBA que fue, que es y del que está en camino, con la bendición de Arthas.

Muchos ya estaréis familiarizados con el género “Multiplayer Online Battle Arena” (MOBA). Pero, en previsión de que hayas podido arribar a estas páginas por puro azar, y antes de entrar en materia, haremos una pequeña introducción a este fascinante mundillo.

¿Qué es un MOBA?

Describiendo de modo sencillo al género, podemos concluir que los MOBA son videojuegos altamente competitivos en los que dos equipos de jugadores tratan de ganar terreno en un mapa para alcanzar la base enemiga y destruirla, defendiendo a su vez su propia base. Aunque principalmente derivan de los RTS, han terminado conformando un género propio con características distintivas, entre las que podríamos destacan la existencia de gran variedad de personajes diferentes que evolucionan en la partida subiendo de nivel, adquiriendo habilidades y equipo que potencian sus capacidades; la disposición del mapa en “calles” y “jungla” y el uso de estructuras defensivas para impedir el avance del rival.

¿No suena especialmente prometedor? Hagamos algo de márketing antes de entrar en una breve historia del género que nos ayude a situarnos…

¿Breve? historia del género.

Las raíces de los MOBAs se remontan hasta el siglo pasado, cuando en 1998, un mod de Starcraft denominado Aeon of Strife adquiere una enorme popularidad entre la comunidad. El mapa, generado por Aeon69, es sencillo; el jugador escoge una única unidad y trata de avanzar hasta la estructura del rival derrotando interminables hordas de enemigos controlados por el ordenador que, a su vez, intentan destruir su base.

En 2002, Blizzard publicaría Warcraft III, donde la comunidad modder pronto reprodujo múltiples variantes de Aeon of Strife, particularmente,  el modder Eun desarrolló un mod denominado Defender of the Ancient que destacó por encima de los demás. En esta ocasión, la dinámica del motor que corría por debajo ofrecía una experiencia mucho más enriquecedora, con personajes que subían de nivel y ganaban habilidades conforme la partida avanzaba. Con la salida de la expansión de Warcraft III: The Frozen Throne, y aprovechando el potente editor de mapas que ésta incorporaba, un  grupo de aficionados evolucionó la idea del Defender of the Ancient (DotA), añadiendo equipamiento a los campeones que les permitía evolucionar de maneras muy diversas.

Sin embargo sería Guinsoo quien daría un vuelco legendario al DotA, recopilando y adaptando multitud de campeones de las muchas variantes existentes, ajustando la progresión de los personajes y cambiando el objetivo para que, en lugar de competir contra la máquina, los jugadores tratasen de derrotar a un equipo de campeones rivales controlados por otros jugadoes. Este nuevo mod se denominó DotA: All Stars, y su éxito y crecimiento fue tan enorme que se considera el mod más exitoso de la historia de los videojuegos.

En 2005 la propia Blizzard organizó un torneo de DotA: All Stars durante la BlizzCon, en aquel momento, pese a lo difícil que era obtener datos sobre el uso de un mod, se estimaba que al menos diez millones de jugadores lo habían probado. El género MOBA ya era todo un éxito, y por lo tanto era el momento de hacer dinero con él.

Valve le ganó la mano a Blizzard, e incluyó DotA en la plataforma Steam, favoreciendo el crecimiento de una bola de nieve que ya era imparable y convirtiendo el fenómeno en uno de los eSports más exitosos del momento. Por aquel entonces Guinsoo había cedido el control del proyecto a Icefrog, quien había balanceado y pulido mucho más el mod, hasta el punto de darle una calidad prácticamente profesional.

En 2009, y sobre la cresta del éxito del tándem DotASteam, nace League of Legends, el primer juego comercial de la compañía Riot Games. Un juego muy similar en mecánica a DotA: All Stars, pero en el que se apreciaba la clara intención de mejorar algunos puntos débiles del mod original, no en vano, Guinsoo formó parte del desarrollo inicial de LoL. La explosión de éxito que ha significado la publicación de este juego ha superado todas las expectativas, arrebatando a DotA la corona de dueño indiscutible del género y, como es lógico, generando algunas interesantes cuestiones legales sobre propiedad intelectual.

En apenas tres o cuatro años, lo que no dejaban de ser videojuegos de tipo competitivo de moderado éxito se han convertido en negocios extraordinariamente fructíferos que han revolucionado la escena de los eSports, con unas cifras que marean:

A día de hoy, League of Legends es el videojuego más jugado del mundo, con más de 32 millones de jugadores activos en 2013. De hecho, las finales del campeonato mundial del año pasado fueron vistas vía streaming por más de 8 millones de espectadores en todo el mundo… .Riot Games fue comprada en 2011 por Tencent por un valor próximo a los 400 millones de dólares, y no da la sensación de que estén perdiendo dinero con su compra si uno ve el éxito que tiene éste juego.

-Por su parte, DotA: All Stars ha producido una secuela: DotA2, con una activísima comunidad en Steam y un mercado para la compra de material creado por la comunidad que genera diariamente transacciones por valor de millones de dólares. Habitualmente los premios para los torneos se financian a través de dicho mercado mediante crowdfunding, llegando en 2013 a superar los 2,5 millones de dólares en premios.

¿Cuál es el secreto del éxito de estos juegos? Desde mi punto de vista hay tres características fundamentales. La primera que se trata de juegos muy sencillos en su mecánica pero que permiten una enorme cantidad de combinaciones y variantes, gracias a la cual los jugadores hardcore pueden exprimir las posibilidades del juego al máximo y no se cansan fácilmente de él. La segunda que son extremadamente competitivos, ésta es la faceta que los convierte en un auténtico fenómeno de masas, haciendo que la gente no sólo quiera jugar a ellos, sino también ver a grandes jugadores competir unos contra otros. Podría decirse que nos encontramos con juegos que están más cerca del concepto moderno de deporte espectáculo que del de videojuego clásico. Por último, la tercera clave de su éxito, y en mi humilde opinión la que es posiblemente la crucial, es que ambos juegos son totalmente gratuitos: cualquiera puede hacerse una cuenta, descargarse el cliente y jugar el tiempo que desee sin tener que pagar ni un sólo céntimo y sin tener una experiencia peor que la de nadie que invierta dinero en el juego. Los ingresos se generan mediante microtransacciones que permiten comprar modificaciones cosméticas para los personajes y boosters de experiencia o moneda del juego con las que alcanzar ciertos objetivos más rápidamente, pero que no tienen absolutamente ningún impacto sobre las partidas.

¿Y qué opina de todo esto Blizzard, el gigante de cuya matriz surgió el germen que dio vida al género?

El MOBA que viene: Heroes of the Storm.

Pues, como viene siendo su estilo, ha movido ficha pero se toma su tiempo para actuar. Durante la BlizzCon de 2010 presentó un juego desarrollado de manera interna para demostrar el potencial del editor de mapas de Starcraft II. Este juego, aún sin un título definido, y que aparentemente utilizaban los desarrolladores para quemar adrenalina, ya presentaba muchas de las características que han marcado el género MOBA, y su presentación en la BlizzCon fue sin lugar a dudas un globo sonda para comprobar si valía la pena invertir en un desarrollo más profundo.

Durante las siguientes BlizzCon han continuado presentando las evoluciones de este juego, hasta que este año pasado ya lo han hecho con nombre y apellidos: Heroes of the Storm, que pasará a ser el próximo título de la compañía y que se encuentra a punto de entrar en fase de Beta.

¿Cuál es la estrategia de Blizzard para asaltar el mundo del MOBA? Pues básicamente la misma que tuvo con su joya de la corona: World of Warcraft: observar a la competencia, copiar sus puntos fuertes, buscar soluciones para sus puntos débiles y no escatimar en tiempo ni en inversión económica para el desarrollo.

DotA: All Stars y DotA2 se presentan como juegos puros de estrategia, en los que la selección de los personajes, el modo de jugarlos y cada paso en la partida son claves para la victoria final. Los campeones se especializan muchísimo en un tipo de juego y una fase de explosión (son más potentes en early, mid o late game). En DotA puede adivinarse el resultado final de una partida sin haber visto nada de la misma, salvo sorpresa, atendiendo a la situación de los campeones, su evolución y el momento en el que se encuentra la partida.

League of Legends nació con un objetivo claro: reducir la elevada curva de aprendizaje característica de DotA: All Stars y permitir que los resultados de las partidas fuesen menos predecibles. De este modo no sólo les resultaba más sencillo capturar jugadores, sino que ayudaban a reducir el número de desconexiones (ragequits) antes de la conclusión.

Tradicionalmente éste ha sido uno de los problemas del género. Las partidas de DotA y de LoL duran de media unos 45 minutos, lo que unido al elevado nivel de competitividad de los juegos hace que, con más frecuencia de la deseable, los jugadores abandonen partidas en las que los primeros compases se decantan mucho hacia el equipo contrario.

Blizzard ha estudiado concienzudamente el modelo de juego actual y está poniendo el énfasis en los problemas clásicos que afectan al género. Aún es pronto para decidir si su juego va a suponer una revolución, pero los primeros videos de partidas que la compañía está filtrando hacen que seamos muy optimistas al respecto.

Tanto DotA como LoL utilizan una dinámica de “calles” o lanes en las que el juego se vuelve bastante estático pasados los primeros compases; además, por sus características, ambos juegos cuentan con un “metajuego” poco dinámico, con tendencia a evolucionar cada varios meses, y a menudo sólo como respuesta a modificaciones incluidas por los desarrolladores: nuevos campeones, rebalanceos en los valores de ciertas habilidades y cambios para reajustar ciertos modos de juego.

Para superar esto, Blizzard propone un juego más dinámico, con múltiples mapas diferentes, en los que no sólo cambie la ubicación espacial, sino también los objetivos. Si bien el objetivo final sigue siendo destruir la base contraria, en cada mapa plantean distintas “acciones” o “quests” que pueden influir de modo determinante en el resultado final de la partida. Además, el juego ignora completamente la dinámica de farmeo, poniendo el acento en la acción y el combate entre personajes.

Como resultado, las partidas de Heroes of the Storm duran aproximadamente la mitad que las de sus rivales y cuentan con un nivel de acción mucho más elevado, llegando a ser frenético en algunos momentos. Mapas más pequeños, multitud de variantes dentro de una misma idea de juego y un mayor énfasis en la acción directa abren la puerta a un juego mucho más agresivo y cambiante, en el que las estrategias y el metajuego, probablemente, evolucionarán con mucha más rapidez para hacer frente a las situaciones que se producen durante la partida.

Por otro lado, la clave en juegos con un nivel de competitividad tan alto es conseguir que los jugadores se mantengan concentrados pese a las adversidades. El ragequitting no es un problema entre jugadores profesionales o aspirantes a ello, pero sin duda es un problema a la hora de capturar y fidelizar una buena bolsa de fans. Cuando el abandono de un jugador pude arruinar la diversión de otras cuatro personas durante media hora o cuarenta minutos te encuentras con una situación que debes intentar evitar a cualquier precio, pero que, dado el perfil del jugador medio, no resulta sencillo minimizar.

Con este objetivo, Blizzard está construyendo un juego en el que no hay individualidad, no hay tiempo para aburrirse, y da la sensación de que nunca hay nada perdido hasta que finaliza la partida. Para empezar no hay equipamiento ni dinero, y la experiencia se consigue globalmente por todo el equipo, de modo que todos los jugadores suben de nivel a la vez y se benefician de las acciones que se llevan a cabo individualmente o como consecuencia de jugadas de equipo.

Dado que, además, las partidas son más cortas y el nivel de acción es tan trepidante, es poco probable que un jugador, incluso cuando tiene una mala partida, se aburra y quiera desconectarse; además la ausencia de un sistema de crecimiento basado en objetos impide que un campeón individual se convierta en una máquina de matar imparable o que un jugador con mala suerte o pocas habilidades se quede tan rezagado que su única utilidad en la partida sea la de premiar a sus rivales cada vez que lo maten.

Entonces… en este juego ¿la habilidad para mantener y vencer una teamfight va a ser definitiva? Pues sí y no, aún es muy pronto para decir nada con seguridad, pero sí que da la sensación de que las teamfights van a ser la clave del juego; sin embargo, atendiendo a las partidas que ya se van publicando por parte de Blizzard, parece que el control del mapa es fundamental, pues a lo largo del mismo hay campamentos mercenarios, puestos de observación y distintas “quests” que pueden influir significativamente en el resultado final; de este modo será crítico saber dónde está tu equipo y dónde está el equipo rival a la hora de tomar decisiones como asaltar un campamento mercenario, asaltar un pueblo rival o sencillamente lanzarse a gankear a un enemigo aparentemente despistado.

Añadámosle a esto que Blizzard es una auténtica máquina de la promoción y la producción de eventos, que cuentan con la capacidad económica y técnica para desarrollar campeonatos de eSports como nunca los hemos visto en este sector, y que cuentan con un juego que ya en sus estadios iniciales aparentemente tiene unas cualidades gráficas y de diseño de personajes un paso por delante de sus competidores (con el efecto que puede tener eso a largo plazo en un juego que generará ingresos a través de microtransacciones para “poner guapo” a tu personaje) y obtendremos un cóctel diseñado para el éxito.

¿Será capaz este juego de abatir la estela imparable de League of Legends? Sólo el tiempo podrá responder a esa pregunta, pero si alguien puede hacerlo, sin duda es la compañía que puso los MMORPGs en los ordenadores de todas las casas y convirtió el género en el más exitoso del mundo del videojuego en la década pasada.

Referencias:
http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32-million-viewers
http://kotaku.com/5953843/league-of-legends-world-championship-draws-over-8-million-viewers
http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
http://www.forbes.com/sites/gregvoakes/2013/07/09/valve-officially-releases-dota-2/

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